Videojuego independiente

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Este aviso fue puesto el 23 de junio de 2012.
Fez es un ejemplo de videojuego independiente que actualmente se encuentra en la plataforma de Steam

Los videojuegos independientes, popularmente clasificados como Indies, son videojuegos desarrollados por grupos reducidos de individuos o pequeñas empresas. No suelen contar con el apoyo financiero de distribuidores y publicistas, sino que su difusión depende principalmente de la voluntad de los jugadores para compartirlos con otros.

Los videojuegos independientes a menudo se centran en la innovación y en la distribución digital. Estos han visto un rápido incremento en cantidad y popularidad desde comienzos del siglo 21 hasta la actualidad gracias a, entre otras cosas, nuevos métodos de distribución en línea y herramientas de desarrollo. A lo largo de los años han surgido distintas series de videojuegos que se han convertido en influencias y referencias entre desarrolladores Indies, entre ellos: Minecraft, Super Meat Boy, Enter the Gungeon y Stardew Valley.

Muchos juegos independientes se han convertido en grandes éxitos financieros, como: 7 Days To Die, Ark: Survival Evolved, Playerunknown's Battlegrounds, Terraria, Starbound, Braid [1]​, World of Goo [2]Outlast ,[3]Five Nights at Freddy's, Cuphead y Undertale. Otros ejemplos destacados, pertenecientes a distintos géneros son: Cave Story, FEZ, A Normal Lost Phone, Hollow Knight, Limbo, Baobabs Mausoleum The Binding of Isaac, Noita videojuego , Human fall flat , Unturned y Subnautica.

Descripción general

No existe una exacta ni ampliamente aceptada definición de lo que constituye un "juego indie".[4]​ Sin embargo, los juegos indie en general comparten ciertos rasgos comunes. Los juegos indie son desarrollados por personas, equipos pequeños, o pequeñas compañías independientes.[5]​ Por lo general, los juegos indie tienen menos duración o contenido que los juegos convencionales.[6]​ Los desarrolladores independientes de videojuegos no son respaldados financieramente por publicadores y por lo general tienen poco o ningún presupuesto disponible,[7]​ por lo tanto generalmente se apoyan en sistemas de distribución digital de Internet.[8]​ Al ser independientes, los desarrolladores indie no tienen intereses respecto a las limitaciones creativas[9]​ y no requieren la aprobación editorial[10]​ como los desarrolladores de juegos tradicionales suelen requerirlo.[11]​ Las decisiones de diseño son también no limitadas por el presupuesto asignado.[12]​ Por otra parte, los tamaños más pequeños del equipo aumentan la participación individual.[13]​ Por lo tanto los juegos indie son conocidos por la innovación, la creatividad y la experimentación artística.[14]​ Sin embargo, ser "independiente" no implica que el juego se centre en la innovación.[6]

El desarrollo de videojuegos independiente no debe confundirse con el desarrollo videojuegos de aficionado, ya que los desarrolladores independientes son en general más orientados hacia el producto que los escritores aficionados.[15]​ Muchos desarrolladores aficionados crean mods de juegos existentes,[8]​ o el trabajo con tecnologías específicas o partes del juego.[15]​ Tales aficionados suelen producir productos no comerciales y puede variar desde novatos hasta veteranos de la industria.[15]

Desarrollo

Industria

La escena del juego indie comenzó en los ordenadores personales,[16]​ donde sigue siendo prominente.[17]​ Los juegos indie registraron un aumento a través de la distribución de shareware en la década de 1990.[17]​ Sin embargo, como la tecnología avanzó, las necesidades y expectativas de los usuarios hicieron los juego indie menos prominentes.[18]​ Los videojuegos modernos superan la capacidad de un solo desarrollador para producir.[19]

La industria de los videojuegos indie tiene un creciente interés y una creciente popularidad.[20]​ La industria indie registró un aumento pronunciado en la segunda mitad de la década de 2000.[21]​ La expansión del Internet permite a los juegos ser distribuidos en línea, yendo más allá de las ventas al por menor. [22]​ Esto permitió a los desarrolladores publicar[23]​ y los jugadores descargar este tipo de juegos de plataformas como Xbox Live Arcade,[24]Steam,[8]​ u OnLive.[25]​ Del mismo modo, los desarrolladores tienen acceso a herramientas como Adobe Flash[21]​ o Microsoft XNA y paquetes de software tales como Game Maker y GameSalad.

Al igual que la industria principal de los videojuegos es comparable a la industria del cine convencional,[26]​ la industria de los videojuegos indie es comparable a la industria del cine independiente.[27]​ Sin embargo la distribución del juego se está desplazando hacia la mercadotecnia en línea.[28]​ Para los desarrolladores, la mercadotecnia en línea es mucho más rentable[21]​ y más fácil de conseguir que al por menor. Aunque, los portales de distribución han sido criticados por cobrar una gran parte de los ingresos del juego,[29]​ en 2008, un desarrollador podría ganar alrededor de 17% del precio de venta del juego y el portal en torno al 85% si era vendido en formato digital.[21]​ Esto también conduce a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados".[21]​ Por otra parte, la expansión de los sitios web sociales han introducido juegos a los jugadores casuales.[30]​ Sin embargo, hay pocos ejemplos de juegos que hayan hecho grandes ganancias, y para muchos los juegos indie sirven como una ayuda en su carrera, en lugar de una oportunidad comercial.[22]

Se argumenta en cuanto a la prominencia de juegos indie en la actualidad en la industria de los videojuegos.[29]​ La mayoría de los juegos no son muy conocidos o exitosos y la atención de los medios dominantes se queda con los juegos convencionales.[31][32]​ Esto se puede atribuir a la falta de comercialización para los juegos indie.[31]​ los juegos Indie pueden ser dirigidos a nicho de mercado.[33]

Desarrolladores de videojuegos independientes están involucrados con diversos espectáculos comerciales, como Independent Games Festival o Indiecade.[10]​ Indie Game Jam (IGJ) es un evento anual que permite a los desarrolladores de videojuegos independientes experimentar y presentar ideas sin restricciones de publicación.[34]​ IGJ fue fundada por Chris Hecker y Sean Barrett[35]​ y la primera fue celebrada en marzo de 2002.[36]​ Cada año, IGJ plantea diferentes preguntas acerca de la innovación de nuevos ajustes, géneros, y controles.[37]​ IGJ se consideró una inspiración para eventos de desarrollo de indies como el Nordic Game Jam y el Global Game Jam (GGJ). GGJ se celebró por primera vez en 2009, con 1650 participantes en 53 lugares.[38]

Véase también

  • Dōjin soft
  • RPG Maker
  • Anexo: Desarrolladoras de videojuegos independientes

Referencias

  1. Chaplin, 2008.
  2. Mysore, 2009.
  3. Plunkett, 2011.
  4. Gnade, 2010; Gril, 2008, p. 1; MacDonald, 2005
  5. Gril, 2008, p. 1; McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Moore y Novak, 2010, p. 272; Bates, 2004, p. 252; Carroll, 2004
  6. a b Carroll, 2004.
  7. Gnade, 2010; Gril, 2008, p. 1; McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Moore y Novak, 2010, p. 272; Bates, 2004, p. 252; Iuppa y Borst, 2009, p. 10
  8. a b c McGuire y Jenkins, 2009, p. 27.
  9. Gril, 2008, p. 1; Kelly, 2009
  10. a b Gnade, 2010.
  11. Bethke, 2003, p. 102.
  12. Kelly, 2009.
  13. Crossley, 2009.
  14. Gamasutra staff, 2007.
  15. a b c MacDonald, 2005.
  16. Gril, 2008, p. 2.
  17. a b Cobbett, 2010.
  18. Cobbett, 2010; Chandler, 2009, p. xxi
  19. Moore y Novak, 2010, p. 5.
  20. Gnade, 2010; Irwin, 2008
  21. a b c d e Irwin, 2008.
  22. a b Iuppa y Borst, 2009, p. 10.
  23. Irwin, 2008; Gril, 2008, p. 3; Cobbett, 2010; Gamasutra staff, 2007
  24. McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Gril, 2008, pp. 4–5
  25. OnLive staff, 2010; Graft, 2010
  26. McGuire y Jenkins, 2009, p. 25.
  27. Kelly, 2009; Carless, 2007; Iuppa y Borst, 2009, p. 10
  28. Carless, 2007.
  29. a b Diamante, 2007.
  30. Gril, 2008, p. 3.
  31. a b Taylor, 2009.
  32. Gril, 2008, p. 6.
  33. Carroll, 2004; Cobbett, 2010
  34. Thompson, Berbank-Green y Cusworth, 2007, p. 83.
  35. Adams, 2002, p. 1; Fullerton, Swain y Hoffman, 2008, p. 403
  36. Adams, 2002, p. 1.
  37. Fullerton, Swain y Hoffman, 2008, p. 406.
  38. Jacobs, 2009, p. 1.

Fuentes

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